miércoles, 26 de noviembre de 2008

Escape Library



Aquí tenéis otro juego de la página www.2keysgames.com. Recuerda que en estos juegos puedes llenar tu inventario de cosas innecesarias que sólo te ocuparán espacio. En este caso, te encuentras en una biblioteca de la que debes escapar haciendo uso de tu ingenio. Si estás atascado en algún paso, sigue las instrucciones:

1. Ve hacia la estanteria y clica en el último libro (uno grande y morado) que se encuentra en el segundo estante (empezando por arriba) y verás caer una pieza. Para cogerla pincha sobre los dos primeros cojines de la izquierda; además de la pieza que habia caido podrás coger otra que había anteriormente en el sofá. Fíjate en el quinto libro (marrón más oscuro) que se encuentra en la esquina superior izquierda. Pincha sobre él y caerá una lupa debajo del banquillo, pero de momento no la cojas.
2. Ve hacia la izquierda. Quita todos los objetos que hay encima de la mesa; cuando quites el mantel verás caer una pieza que va a parar a la pata de la silla de la derecha. Pincha sobre las dos hojas laterales y se caerá una pieza. Fíjate en el ladrillo central de la última fila que hay en la esquina inferior derecha de la mesa. Vuelve a poner lo que has quitado anteriormente de la mesa exceptuando las tijeras y la copa.
3. Ve dos veces a la izquierda. Corta la cuerda que ata el saco con las tijeras y pincha sobre él. Coge los excrementos del gato debajo encontrarás una pieza. Coge la pijita y la copa que tienes en el inventario y absorme la bebida que hay en su interior,encontrarás otra pieza. Cuando hayas terminado deja la pajita , la copa y las tijeras en sus respectivos lugares. Cuando lo dejes la copa y las tijeras encima de la mesa coge la biblia. Abrelá en tu inventario y encontrarás una pistola. Fíjate en la esquina inferior derecha del cuadro que se encuntra colgado en la pared,encontrarás otra pieza. Vuelve al lugar donde encontrastes la lupa y cógela
4. Ve dos veces a la izquierda y pincha sobre la cortina. Entra. Verás un caja fuerte, ve hacia ella. El código que necesitas para abrirla se encuentra en la pistola. Coge la pistola maximízala en tu inventario, coge la lupa, y cuando llegues al cañón encontrarás el código para poder abrir la caja fuerte. Introduce el código y ábrela, allí encontrarás la última pieza. Colócalas todas en la caja que se encuentra a la derecha de la caja fuerte. Tendrás que hacer un juego que consiste en colocar todas la piezas de forma que todos los números quede en parejas. Una vez que lo hayas hecho se abrirá y podras coger una especie de bomba para lanzar misiles.
5. Ve una vez a la izquierda y abre la caja verde, coge el misil y carga el lanzador de misiles. A la derecha de la caja verde encontrarás una pared de ladrillo apunta con el lanzamisiles y estarás fuera.

jueves, 20 de noviembre de 2008

Escape Magenta Room



Te encuentras en una habitación, que parece ser de un adolescente, de la que tienes que escapar. Para conseguirlo, no tienes más que seguir estos pasos. Recuerda que como en todos los juegos de la página página www.2keysgames.com, puedes llenar tu inventario de cosas innecesarias que sólo te ocuparán espacio.

1. Coge la carta que hay en la ventana. Maximízala en tu inventario, léela, y fíjate en el nombre firmado en la parte inferior derecha. Utiliza el teclado numérico del teléfono móvil para traducir cada letra del nombre de la ex-novia a un número. Pincha en el cajón superior izquierdo del escritorio y coge la caja de cerillas. Ahora ve a la izquierda.
2. Pincha en la cabeza del toro rojo que hay sobre la chimenea. Mira cuidadosamente una punta redondeada que asoma en la parte izquierda de su nariz, es una cerilla, cógela. Ve abajo. Coge la leña que hay al lado derecho de la caja fuerte y ponla en la chimenea. Pon, también, la carta de la ex-novia encima de la leña. Maximiza la caja de cerillas, coge la cerilla y pincha con ella seleccionada sobre la caja. Minimiza la caja de cerillas, y, manteniendo la cerilla seleccionada, pincha sobre la leña de la chimenea para quemarla. El fuego comenzará. Pincha sobre la cabeza del toro y para poner la cerilla en su lugar. Ahora ve atrás.
3. Fíjate en el cartel donde sale la anciana. Pincha sobre los objetos anaranjados y amarillos en su cabeza. Son tres dardos. Ve a la izquierda. Enciende la luz al lado de la puerta (opcional). Ve a la izquierda de nuevo.
4. Coge el tenedor que hay sobre la mesa, al lado de los espaguetis. Ve a la izquierda una vez. Pon la caja de cerillas en el cajón izquierdo superior del escritorio de nuevo. Pincha sobre la diana que hay sobre el escritorio para acercar la imagen. Selecciona uno a uno cada dardo y con él seleccionado, pincha sobre la diana para lanzarlos. Selecciona, por último, el tenedor y pincha sobre la diana para lanzarlo. La diana se caerá, revelando una caja fuerte ocultada detrás de ella. Pincha en el telclado numérico para acercar la imagen. Introduce los números del nombre de la ex-novia sobre el telclado numérico. La caja fuerte se abrirá. Coge las llaves, el trapo (desecho) del papel y la nota. Anota el número binario del desecho de papel y etiquételo “aquí”. La nota contiene las pistas para que donde busque los otros desechos del papel que necesitarás para este juego. Los lugares para mirar el cambio para cada tentativa el juego. Después de haberle echado un vistazo a la nota, vuelve a dejarla en su inventario, después ve abajo. Ve a la derecha.
5. Quita todo lo que hay encima de la mesa. Baja las dos hojas laterales de la mesa pinchando en ellas. Pincha el lado derecho de la pata de la mesa para moverla a la extrema derecha. Debes estar seguro/a de que puedes ver por completo todos los asientos. Levanta las dos hojas de la mesa, y vuelve a colocar todos los objetos que cogiste antes en ella. Pincha sobre el asiento central para levantar la tapa, y coge un papel blanco que verás pegado en la parte superior de ella. Anota el número binario ( y apunta que ya tienes el papel del asiento de todos los lugares que tienes en la lista). Consulta, de nuevo, la nota maximizándola en tu inventario para ver donde está el trozo de papel de la cocina. (La especia es la botella anaranjada en la tabla de cena.) Maximiza la sartén, pincha sobre la tapa para abrirla y así poder coger el papel, después vuelve a poner la sartén en su sitio. Anota el número binario nuevo. (Y apunta que ya tienes el papel de la cocina). Ve a la derecha.
6. Consulta la nota. El siguiente papel está en el bolsillo izquierdo superior de la chaqueta de cuero o en el collar de la camisa que está en el juego, aproximadamente contrario del nudo del lazo. Coge el trozo de pape y anota el número binario (y apunta que ya tienes el papel de la ropa). Ve a la derecha dos veces.
7. Consulta la nota. La espada significa la caja verde en el extremo de la cama. Pon la espada detrás, en la caja después de tomar el desecho del interior. El escritorio es el cajón izquierdo medio del escritorio. Acueste está debajo de las almohadillas y mueve la manta a un lado. Anota el número binario (anota que ya tienes el del dormitorio). Ve a la izquierda.
8. Consulta la nota de nuevo. El orden de los números binarios es según los sitios que vienen en el papel. Para pasar esos números a binarios hazte una tabla como la que aparece en la imagen. Ahora escribe el número binario empezando por la derecha bajo los números de la tabla, los números decimales que tengan un "1" debajo sumálos, mientras que en los que aparece un "0" es como si no estuvieran. La suma de esos números te dará un número decimal. Fíjate en el ejemplo que aparece en la imagen. Si tienes solamente cinco dígitos, pon un cero en la derecha como el sexto dígito. Cuando tengas el código completo introdúcelo en la caja fuerte (pinchando sobre los números hasta poner el deseado) . Cuando abras la caja fuerte, coge el dinero falso y ponlo en la chimenea para quemarlo y después coge la llave dorada. Ve a la izquierda dos veces.
9. Abre el asiento de la parte izquierda y pincha sobre el cofre negro que hay. Maximízala en tu inventario, selecciona la llave dorada para abrirla y coge el taladro verde. Pincha la manija negra que se pega para arriba a la derecha de tomar el hacha. Coloca el taladro en su sitio. Ve abajo y a la derecha.
10. Selecciona el hacha (manteniéndola reducida al mínimo). Pincha en el medio de la puerta sobre el nivel del tirador para cortar la puerta. Después de haber cortado con el hacha 29 veces la puerta, ¡ya estás fuera!

domingo, 16 de noviembre de 2008

Dream Escape



Para los amantes del arte llega este juego que recoge alguna de las obras más características del surrealismo, y para los que no lo somos tanto, nos ayudará a aprender un poquitín. Bien, para salir de aquí no tienes más que:

1. Coge el vaso que hay encima de la mesa. Pincha en el techo. Coge el trozo de papel que verás detrás del ventilador. Vuleve abajo y ve hacia la derecha.
2. Pincha sobre el sillón y coge como una especie de tronco gris tirando a marrón que verás entre los círculos azules. Cuando lo tengas, vuelve a la derecha y colócalo en el pie rojo y verde que hay en el suelo (hazlo pinchando sobre el tronco y manteniéndolo pulsado mientras arrastras el objeto. Cuando lo hayas hecho pincha sobre el reloj que hay colgado en la pared; se caerá en la rama del tronco y de él caerá una llave plateada, cógela.
3. Ve hacia la izquierda. Pincha sobre el lado izquierdo de la alfombra para levantarla y obtendrás otra llave dorada. Pincha ahora sobre la persiana de la ventana verias veces hasta que aparezcan unos alicates (procura pinchar siempre sobre el borde superior de la parte derecha).
4. Ve hacia la izquierda de nuevo. Pincha sobre la puerta blanca que hay a la izquierda. Utiliza la llave dorada para abrirla, pincha sobre la parte media de la extraña figura para poder coger la manzana. Cuando la tengas ve hacia la izquierda.
5. Coloca la manzana en el hueco que hay en la cara del hombre del cuadro que está encima del extraño sillón. Cuando lo hayas hecho podrás coger su sombrero. Pincha ahora sobre la estantería blanca. Pincha sobre la base de la bola de nieve para poder acercar la imagen. Fíjate en la luna que hay en la pecera. Auntate los números que tiene colgando. Utiliza ahora los alicates para romper el alambre que mantiene cerrada la caja que está al lado de la pecera y coge el martillo. Luego ve dos veces a la derecha.
6. Escribe el código en el hueco que tiene la peana que hay a la izquierda de la chimenea. Cuando lo hayas hecho, pincha sobre el cajón para abrirlo y poder coger el zapato; luego vuelve atrás. Utiliza el martillo para romper la caja de cristal que hay delante de la chimenea. Coge el huevo que hay dentro y pincha sobre la parte central del palo donde están colgados la escobilla y el recogedor para que limpien los cristales. Maximiza el huevo en tu invetario arrastrándolo hacia la parte de abajo del inventario donde pone "Check Object". Utiliza la llave plateada para abrirlo y poder coger la llave plateada más grande que tiene dentro. Pincha ahora sobre la segunda vela del candelabro empezando por la derecha para cogerla.
7. Ve dos veces a la izquierda. Utiliza la llave que has cogido del huevo en la cerradura del cajón derecho de la mesa del ordenador. Coge el mechero que hay dentro. Maximiza la vela y utiliza el mechero para encenderla.
8. Ve a la izquierda y pincha sobre el panel que hay al lado derecho de la puerta. Ahora coloca los objetos que tienes en la parte superior del inventario de modo que queden como en la foto.



9. Cuando lo tengas, el cuadro se caerá y podrás ver una llave, cógela. Vuelve atrás, y utiliza la llave en la puerta. ¡Ya estás fuera!

jueves, 13 de noviembre de 2008

Escape Turquoise Room



Continuando con los colores, ahora podremos disfrutar de un precioso (y relajante) turquesa en esta habitación apta para cualquier químico/físico y para Sheldon Cooper. Si no eres tan genio como él, no te preocupes que aquí tienes los pasos para escapar:

1. Pincha tres veces sobre el cubo que hay en la parte inferior izquierda y cuando caiga, coge el resto de manzana que queda. Ve a la derecha.
2. Pincha sobre el agujero central de la cúpula gris de la base morada que hay en la esquina izquierda de la mesa. Ahora tienes que resolver ese juego: consiste en poner los palos de mayor a menos longitud en la barra roja del medio. Un truco para hacerlo es el siguiente: comienza dividiendo los palos medianos y los más pequeños para arriba, poniendo dos los más pequeños en la parte inferior de la barra derecha y los dos medianos en el rojo, después transfiriendo los dos más pequeños a la barra derecha para tener una torre de cuatro. Entonces mueve el palo más grande desde la izquierda a la barra roja medio. Transfiere los tres palos más pequeños entre la barra derecha, la barra roja y la izquierda para hacer una torre de tres y para liberar hacia arriba el segundo palo mayor a la derecha, que entonces se transfiere la barra roja. Pon el palo más pequeño en la barra roja, el que está por debajo de él a la derecha, entonces el más pequeño en la barra derecha. Transfiere el palo de tamaño mediano a la barra roja, dejando una torre de dos a la derecha. Transfiere el palo más pequeño a la barra izquierda, el palo a la derecha, a la barra roja y entonces la tapa de su torre roja de la barra con el palo más pequeño de la izquierda. Cuando lo tengas hecho, espera un momento y te dará una base de lámpara para luz ultravioleta. Cógela.
3. Pincha varias veces sobre la palanca roja que hay en la parte derecha de la mesilla que está a la derecha de la cama bronceadora hasta que se rompa. Verás caer una batería verde por detrás de la cama. Pincha debajo de ella y verás que la batería está en el agujero del ratón. Coloca la manzana delante del agujero, cuando el ratón la coja, hará rodar la manzana hacia fuera. Cógela. Ahora maximiza la base que cogiste anteriormente, selecciona la batería y colócala en la parte delantera de la base, en los huecos grises. Luego vuelve a dejar la base en el inventario.
4. Ve a la derecha. Pincha sobre el cajón de la mesa de madera para abrirlo. Coge la cinta aislante y vuelve a cerrar el cajón. Pincha ahora sobre la puerta del medio izquierda del armario para coger el paraguas azul y la llave morada. Después de haberlos cogido cierra la puerta. Pincha ahora sobre el segundo cajón del lado derecho y coge el mechero. Después vuelve a cerrar el cajón. Pincha sobre la puerta izquierda del armario, selecciona la llave morada al mínimo y pincha sobre la radio azul del estante superior. Cuando se haya partido cógelo y maximízalo en tu inventario para coger la batería verde. Luego vuelve a dejar la radio en su sitio. Ahora coloca la batería nueva en la base marrón junto con la otra.
5. Ve a la derecha y pincha en la parte del techo (el techo de verdad de la habitación, no de la caja fuerte) encima de la caja fuerte. Verás un ventilador y un tubo de luz fluorescente, que está suelta. Selecciona la cinta aislante y pincha, con ella seleccionada, sobre el ventilador. Entonces se quedará parado. Ahora puedes coger la barra gris de luz fluorescente que hay suelta. Ve abajo y pincha en el lado derecho de la caja fuerte. Coge la bota y vuelve atrás.
6. Ve a la derecha, selecciona la llave morada y pincha sobre la válbula roja izquierda del radiador (en la parte de unión entre esa válvula y el radiador). Ahora selecciona el tubo fluorescente y ponlo en el vapor que sale del radiador para limpiarlo. Maximiza el tubo fluorescente en tu inventario, selecciona el mechero (manteniéndolo reducido al mínimo) y pincha sobre la mitad del tubo fluorescente. Por un momento se pondrá roja esa parte y entonces el tubo se doblará por la mitad. Luego vuelve a dejarlo en tu inventario.
7. Ve a la derecha dos veces. Pincha sobre la puerta derecha del armario y coge el tarro morado que hay en el lado izquierdo y la bota del estante de abajo. Cierra la puerta y abre la puerta izquierda de las dos que están en el medio. Deja la llave morada en su sitio y vuelve a cerrar la puerta. Ahora abre la puerta derecha de esas dos del medio y coge el impermeable antiácido naranja. Cierra la puerta y abre el segundo cajón de la parte derecha y deja el mechero. Ciérralo y pincha en el cajón de la mesa de madera. Deja la cinta aislante y vuelve a cerrar el cajón. Maximiza el tubo fluorescente, selecciona el tarro morado y pincha sobre el tubo; éste se pondrá de color morado. Abre la puerta derecha del armario y deja el tarro donde estaba. Luego vuelve a cerrar la puerta. Maximiza la base para una lámpara de rayos ultravioleta, selecciona el tubo y pincha sobre la base para colocarlo. Cuando lo hayas hecho, pincha sobre el interruptor para encenderla: ya tienes hecha la lámpara.
8. Maximiza el libro morado que habías cogido anteriormente. Pasa las hojas que están escritas hasta que llegues al final del libro donde hay dos hojas en blanco. Selecciona la luz ultravioleta y manteniéndola reducida al mínimo, pásala sobre las hojas. Apunta los cógidos del nivel azul y verde que hay en la parte inferior de la página derecha. Luego vuelve a dejar el libro reducido al mínimo y la lámpara ultravioleta también. Ve a la derecha.
9. Pincha sobre los números de la caja fuerte y pon primero los tres números del nivel verde, y seguidamente los tres números del nivel azul que apuntaste antes. La caja fuerte de abrirá. Coje el tarro pequeño naranja de la esquina inferior izquierda. Maximiza el paraguas, selecciona el tarro naranja y pincha con él seleccionado sobre el paraguas para teñirlo de naranja y que se convierta en un paraguas antiácido. Haz lo mismo con las dos botas. Selecciona los guantes y pincha sobre la botella grande de ácido de la caja fuerte con ellos reducidos al mínimo para cogerla. Luego deja el tarro naranja en su sitio.
10. Ve a la derecha. Selecciona la botella de ácido y pincha son ella seleccionada sobre el cristal de la puerta. Empezará a derretirse y echará burbujas verdes. Selecciona el paraguas y pincha sobre el agujero que se ha hecho en la puerta. ¡Ya estás fuera!

sábado, 8 de noviembre de 2008

Cube Core


Este juego es un poco paranoia para mi gusto, pero está bastante bien y te permite aprender algo de biología. Deberás escapar de la habitación, pasando por un cubo algo extraño (por suerte para nosotros, no tan extraño como el de la peli Cube). Los pasos para salir son:

1. Estas frente a una especie de armario con 5 divisiones. Va hacia la derecha, donde está el sillón, pincha en el cojín blanco para que se cambie de sitio y, por último, pincha sobre la cuerda que cuelga de lámpara para encenderla. Podrás ver un número que aparece en el sillón, apúntalo que más tarde te hará falta, luego vuelve a la izquierda. Pincha en el rectángulo del centro dos veces para abrir una compuerta. Verás una luz blaca y flechas arriba y abajo: es una maquina que puede reducirte de tamaño. Pincha sobre las flechas grandes para que te reduzca de tamaño.
2. Pincha sobre el espacio gris de los lados para moverte hacia atrás. Entonces verás la entrada del cubo. Pincha sobre el cuadrado gris para entrar. Verás un tunel con una escalerilla al fondo, pincha en ella para subir a la primera planta.
3. Cuando hayas subido te encontrarás frente a cuatro puertas de color rojo. Entra en la primera puerta empezando por tu izquierda.
4. Coloca el embrión que tienes en el inventario en el panel. Pincha sobre el botón verde y espera un poco. Cuando el análisis haya concluido, coge el papel que te sale. Es el análisis del D.N.I. del embrión. Cuando lo hayas hecho la habitación se volverá verde. Eso significa que ya la has usado correctamente y no la necesitarás más. Ahora vuelve hacia atrás y entra en la tercera puerta.
5. Lee el papel impreso de tu inventario que cogiste en la primera puerta. En el papel verás los siguientes datos:

  • Adenocytosine: 50%
  • Thymoadenine: 30%
  • Guanothymine: 20%

Si te fijas estás frente a un panel que tiene unos botones con las letras A, G y T, que son las iniciales de las sustancias que menciona el papel. Debes pinchar sobre cada botón de modo que haya la misma cantidad de cada sustancia que pone en el papel. Esto es así: debes pinchar cinco veces sobre el botón con la letra A, para que caigan cinco gotas;pincha tres veces en el botón con la letra T, para que caigan tres gotas; y pincha dos veces sobre el botón con la letra G, para que caigan dos gotas. Cuando lo hayas hecho pincha sobre el botón pequeño verde, espera a que la aguja coja una muestra de la sustancia y espera un poco. Si lo has hecho bien, en el panel verde de la derecha empezará a aparecer un animal extraño. Cuando saga cógelo, y esa puerta se volverá a poner verde, igual que la anterior.
6. Entra en la cuarta puerta y pon el código en el panel y pincha sobre el botón verde para que se abra la compuerta. Coge el cuchillo y vuelve a ponerte grande. Ve hacia el sillón y pincha sobre la parte trasera derecha de él. Cuando lo veas por detrás verás una raya más oscura, selecciona el cuchillo y pincha sobre ella. Cuando rajes la tela coge la cápsula blanco que verás y vuelve de nuevo a las puertas rojas.
7. Entra en la segunda puerta. Coloca las tuberías, usándolas todas, formando un camino. Cuando lo tengas hecho, pincha sobre el botón rojo que hay debajo de la compuerta de la esquina inferior derecha del panel. Cuando se abra la compuerta intruce la cápsula dentro. Ahora pon el extraño animal en el agujero de la parte inferior izquierda y pincha sobre él. Empezará a andar por las tuberías hasta llegar a la rueda que hay en la parte superior derecha y verás como se va "llenando" de color azul celeste la línea que hay en el lado derecho. Cuando se haya completado, pincha sobre la cápsula que habías introducido antes en la compuerta. Cuando la tengas, la habitación se pondrá verde. Antes de salir de ella fíjate en la forma de las tuberías (sólo es válido si las has usado todas, si no lo has hecho hazlo ahora, sino, no podrás continuar). Si te fijas las tuberías forman como una combinación 515. Ahora ya puedes salir de la habitación.
8. Entra en la cuarta puerta e introduce el código en el panel, completando la última columna con el número 1, de forma que la combinación quede 5151. Cuando la hayas puesto pincha sobre el botón verde. Cuando la compuerta se habrá verás una llave de paso como anaranjada. Cógela y ponla en el primer cuadrado gris de los que están a la derecha (empezando por arriba) después de haberla puesto, pincha sobre ella. Al girar la llave de paso, se desplegará del lado del cuadrado gris otro código. Pon el nuevo código en el panel otra vez, y te dará la llave de paso del segundo cuadrado gris, una llave de paso verde. Colócala y haz lo mismo que con la anterior. De nuevo te saldrá un nuevo código. Ponlo y por fin tendrás la última llave de paso, la azul. Cólocala y haz lo mismo que las otras dos veces. Pon el nuevo código en el panel y te dará un mando blanco. Cógelo. Cuando lo hayas cogido verás que la habitación se a puesto verde.
9. Sal de la habitación y vuelve a tu tamaño normal. Ve dos veces a la derecha hasta que veas el cubo blanco. Pincha sobre el mando en tu inventario. Cuando te salga en grande pincha sobre la "V" para abrir el iris del cubo (se encuentra en la parte superior, es una especie de compuerta). Cuando se habra, coloca la cápsula dentro. Vuelve a pinchar sobre la "V" para cerrarlo. Pincha ahora sobre el símbolo que hay debajo de la "V", que es como una especie de 0 tachado. Ahora pincha otra vez la "V" y se abrirá un apartamento y obtendrás una llave.
10. Ve hacia la puerta y usa la llave. ¡Ya estás fuera!