sábado, 8 de noviembre de 2008

Cube Core


Este juego es un poco paranoia para mi gusto, pero está bastante bien y te permite aprender algo de biología. Deberás escapar de la habitación, pasando por un cubo algo extraño (por suerte para nosotros, no tan extraño como el de la peli Cube). Los pasos para salir son:

1. Estas frente a una especie de armario con 5 divisiones. Va hacia la derecha, donde está el sillón, pincha en el cojín blanco para que se cambie de sitio y, por último, pincha sobre la cuerda que cuelga de lámpara para encenderla. Podrás ver un número que aparece en el sillón, apúntalo que más tarde te hará falta, luego vuelve a la izquierda. Pincha en el rectángulo del centro dos veces para abrir una compuerta. Verás una luz blaca y flechas arriba y abajo: es una maquina que puede reducirte de tamaño. Pincha sobre las flechas grandes para que te reduzca de tamaño.
2. Pincha sobre el espacio gris de los lados para moverte hacia atrás. Entonces verás la entrada del cubo. Pincha sobre el cuadrado gris para entrar. Verás un tunel con una escalerilla al fondo, pincha en ella para subir a la primera planta.
3. Cuando hayas subido te encontrarás frente a cuatro puertas de color rojo. Entra en la primera puerta empezando por tu izquierda.
4. Coloca el embrión que tienes en el inventario en el panel. Pincha sobre el botón verde y espera un poco. Cuando el análisis haya concluido, coge el papel que te sale. Es el análisis del D.N.I. del embrión. Cuando lo hayas hecho la habitación se volverá verde. Eso significa que ya la has usado correctamente y no la necesitarás más. Ahora vuelve hacia atrás y entra en la tercera puerta.
5. Lee el papel impreso de tu inventario que cogiste en la primera puerta. En el papel verás los siguientes datos:

  • Adenocytosine: 50%
  • Thymoadenine: 30%
  • Guanothymine: 20%

Si te fijas estás frente a un panel que tiene unos botones con las letras A, G y T, que son las iniciales de las sustancias que menciona el papel. Debes pinchar sobre cada botón de modo que haya la misma cantidad de cada sustancia que pone en el papel. Esto es así: debes pinchar cinco veces sobre el botón con la letra A, para que caigan cinco gotas;pincha tres veces en el botón con la letra T, para que caigan tres gotas; y pincha dos veces sobre el botón con la letra G, para que caigan dos gotas. Cuando lo hayas hecho pincha sobre el botón pequeño verde, espera a que la aguja coja una muestra de la sustancia y espera un poco. Si lo has hecho bien, en el panel verde de la derecha empezará a aparecer un animal extraño. Cuando saga cógelo, y esa puerta se volverá a poner verde, igual que la anterior.
6. Entra en la cuarta puerta y pon el código en el panel y pincha sobre el botón verde para que se abra la compuerta. Coge el cuchillo y vuelve a ponerte grande. Ve hacia el sillón y pincha sobre la parte trasera derecha de él. Cuando lo veas por detrás verás una raya más oscura, selecciona el cuchillo y pincha sobre ella. Cuando rajes la tela coge la cápsula blanco que verás y vuelve de nuevo a las puertas rojas.
7. Entra en la segunda puerta. Coloca las tuberías, usándolas todas, formando un camino. Cuando lo tengas hecho, pincha sobre el botón rojo que hay debajo de la compuerta de la esquina inferior derecha del panel. Cuando se abra la compuerta intruce la cápsula dentro. Ahora pon el extraño animal en el agujero de la parte inferior izquierda y pincha sobre él. Empezará a andar por las tuberías hasta llegar a la rueda que hay en la parte superior derecha y verás como se va "llenando" de color azul celeste la línea que hay en el lado derecho. Cuando se haya completado, pincha sobre la cápsula que habías introducido antes en la compuerta. Cuando la tengas, la habitación se pondrá verde. Antes de salir de ella fíjate en la forma de las tuberías (sólo es válido si las has usado todas, si no lo has hecho hazlo ahora, sino, no podrás continuar). Si te fijas las tuberías forman como una combinación 515. Ahora ya puedes salir de la habitación.
8. Entra en la cuarta puerta e introduce el código en el panel, completando la última columna con el número 1, de forma que la combinación quede 5151. Cuando la hayas puesto pincha sobre el botón verde. Cuando la compuerta se habrá verás una llave de paso como anaranjada. Cógela y ponla en el primer cuadrado gris de los que están a la derecha (empezando por arriba) después de haberla puesto, pincha sobre ella. Al girar la llave de paso, se desplegará del lado del cuadrado gris otro código. Pon el nuevo código en el panel otra vez, y te dará la llave de paso del segundo cuadrado gris, una llave de paso verde. Colócala y haz lo mismo que con la anterior. De nuevo te saldrá un nuevo código. Ponlo y por fin tendrás la última llave de paso, la azul. Cólocala y haz lo mismo que las otras dos veces. Pon el nuevo código en el panel y te dará un mando blanco. Cógelo. Cuando lo hayas cogido verás que la habitación se a puesto verde.
9. Sal de la habitación y vuelve a tu tamaño normal. Ve dos veces a la derecha hasta que veas el cubo blanco. Pincha sobre el mando en tu inventario. Cuando te salga en grande pincha sobre la "V" para abrir el iris del cubo (se encuentra en la parte superior, es una especie de compuerta). Cuando se habra, coloca la cápsula dentro. Vuelve a pinchar sobre la "V" para cerrarlo. Pincha ahora sobre el símbolo que hay debajo de la "V", que es como una especie de 0 tachado. Ahora pincha otra vez la "V" y se abrirá un apartamento y obtendrás una llave.
10. Ve hacia la puerta y usa la llave. ¡Ya estás fuera!

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